口袋妖怪
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【概述】
【口袋妖怪发展简史】
正统作品(RPG)
其他作品
作品误区
【口袋妖怪的曲折历程】
【口袋里的1万亿日元】
1、口袋妖怪游戏剧情简介
2、常用名词解释
3、培养须知
4、培养专用名词解释
属性克制详解
【口袋妖怪图鉴】
【口袋妖怪的创始人】
【概述】
【口袋妖怪发展简史】
正统作品(RPG)
其他作品
作品误区
【口袋妖怪的曲折历程】
【口袋里的1万亿日元】
1、口袋妖怪游戏剧情简介
2、常用名词解释
3、培养须知
4、培养专用名词解释
属性克制详解
【口袋妖怪图鉴】
【口袋妖怪的创始人】
[编辑本段]【概述】 口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。有多种翻译方式,口袋妖怪,神奇宝贝,口袋怪兽,宠物小精灵等。其中台湾译名为神奇宝贝,应作为汉语统一译名。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。
口袋妖怪英文原文是:pocket monster(但是美版因为俚语问题将其全名翻译为Monster in My Pocket),有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。
历代口袋妖怪
游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。
目前,该款游戏有许多不同版本也有不同语言,有口袋妖怪战斗革命、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石、珍珠、钻石,白金等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠、白金还有金心、银灵(金、银移植版)只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。
当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。
另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)、口袋妖怪战斗革命(Wii)、我的口袋妖怪农场(Wii)、口袋妖怪救援队(NDS)等等。
[编辑本段]【口袋妖怪发展简史】
正统作品(RPG) 第一世代:口袋妖怪 红/绿/蓝/黄
发售日期:1996-2-27(红绿)1998-9-12(黄)1999-10-10(蓝)
售价:3900日元(红绿) 3000日元(蓝黄)
平台:NINTENDO GAMEBOY
精灵数量:151
冒险舞台:关东地区
徽章总数:8
初始主角精灵:杰尼龟(水),小火龙(火),妙蛙种子(草),皮卡丘(仅限黄)
二级神兽:三神鸟(急冻鸟,火焰鸟,闪电鸟)
封面神兽:无(封面为主角宠物及皮卡丘)
一级神兽:超梦
幻兽:梦幻
为了挽救GB的惨淡销量,任天堂和当时名不见经传的小工作室GAME FREAK发售了之后被称为怪物游戏的口袋妖怪,口袋的发售立刻带动了当时可能灭亡的GB的销量,拯救老任也巩固了任天堂以后在掌机上的地位,是田尻智先生(口袋的创始人,TV版主人公小智的原型,劲敌小茂的原型是任天堂的宫本茂)创造了这个神话.本作有口袋妖怪151个.画面在当时来说还是可以接受的.本作可以通过联接线来传精灵和对战,这个设定成为了口袋妖怪最吸引人的地方.初期红绿的精灵设定还是比较怪异的,但是尚可接受,1998年为了配合TV版的播出,发售了加强版的黄,特点是全新制作的精灵和与TV版相似的全新剧情,主角也变为了皮卡丘,游戏中皮卡丘能象动画中那样跟着主角跑。而1999年的蓝则是为了海外市场发售的一个加强版。
第二世代:口袋妖怪 金/银/水晶
发售日期:1999-11-21(金银)2000-12-14(水晶)
售价:3800日元
平台:NINTENDO GAMEBOY COLOR
精灵数量:251
冒险舞台:成都地区,关东地区
徽章总数:16
初始主角精灵:小锯鳄(水),火球鼠(火),菊草叶(草)
二级神兽:三圣兽(雷公,炎帝,水君)
封面神兽:凤王(金),洛奇亚(银),水君(水晶)
一级神兽:凤王,洛奇亚
幻兽:雪拉比
1999年任天堂推出了GB的更新机型GBP和GBC,同是也在11月21日发售了有色彩的口袋妖怪 金银,金银的发售同样也带动了GBP和GBC的销量.本作从原来的151个精灵增加到251个.地图和剧情也都是全新的.游戏设定在第一代的4年后,在成都地区冒险后则要到达4年后的前作舞台关东地区,最后与前作主角一较高下,巨大的双地图使得本作至今都被不少玩家喻为口袋妖怪最高作,其原因和丰富的游戏系统是分不开的,真实时间的加入也让玩家有了更大的代入感.两个版本的口袋妖怪样子都不同,在连动方面不仅两个版本可以联动,还可以利用时间胶囊和前作联动。2000年,加强版-水晶发售,在精灵出场时增加了动画,口袋游戏里第一次可以选择女主角,部分地图有了变化,并且选取了人气最高的水君制作了全新的剧情,并且可以和当时很流行的日本手机拨号联动对战。
第三世代(超世代):口袋妖怪 红宝石/蓝宝石/绿宝石/火红/叶绿
发售日期:2002-11-12(红蓝宝石)2004-1-29(火红叶绿)2004-9-16(绿宝石)
售价:4800日元(宝石系列)3800日元(火红叶绿)
平台:NINTENDO GAMEBOY advance
精灵数量:386
冒险舞台:芳缘地区(宝石),关东地区(火叶)
徽章总数:8(宝石)8(火叶)
初始主角精灵:小水怪(水),火稚鸡(火),木守宫(草)【宝石】,火叶同红黄蓝绿
二级神兽:三神柱(钢,岩,冰)【宝石】,三神鸟【火叶】
封面神兽:古拉顿(红宝石),盖欧卡(蓝宝石),裂空座(绿宝石),火叶为原版红绿主角宠物
一级神兽:古拉顿,盖欧卡,裂空座(宝石系列),超梦(火叶)
幻兽:梦幻 迪奥西斯 吉拉奇 凤王 洛奇亚(由于凤王和洛奇亚需要活动才能得到,所以宝石版里算作幻兽)
任天堂新型掌机GBA终于在万众期待中推出了,可是迟迟都没有正统口袋的消息.最后终于在2002年11月12日发售.本次口袋画面变化很大,接助着GBA强大的机能,使口袋又提高到了一个新的境界.宠物也从251个再次提升到386个,这次口袋取消了黑夜白天的设计,加入了时钟的概念.新的芳缘地区,新的敌人熔岩团和水舰团,新的人物,新的故事,新的神兽,新的双主角.新增加了2V2的战斗,增加了选美比赛和秘密基地.这一系列新的要素造就了红蓝宝石在GBA上的成功.为了弥补GBA不能和前代掌机联机交换宠物的弊端,2004年发售了开山之作红绿的复刻版——火红叶绿。这次的复刻版除了画面的飞跃之外,还增加了新的南方七岛地图和无线联机,同时增加了部分金银时代的宠物的捕捉地点(当然有些还是需要官方活动)。火叶通关后可与宝石系列联机交换宠物。而后发售的绿宝石则是宝石版的加强版,新增加和改动了部分剧情,无线联机,部分道馆馆主发生变化,增加了一段关于古拉顿盖欧卡的海陆大战的剧情,同时增加了天空龙裂空座的剧情,当然最吸引人的则是通关后的对战天堂——战斗边疆。
第四世代:口袋妖怪 珍珠/钻石/白金/心金/魂银
发售日期:2006-9-28(珍珠钻石)2008-9-13(白金)2009-9-12(心金魂银)
售价:未知
平台:NINTENDO DS
精灵数量:493
冒险舞台:新奥地区(珍珠钻石白金),成都地区,关东地区(心金魂银)
徽章总数:8(珍钻系列)16(心金魂银系列)
初始主角精灵:圆企鹅(水),小火猴(火),嫩苗龟(草)【珍钻】,心金魂银同金银
二级神兽:三圣菇(红,蓝,黄)【珍钻】,三圣兽【心金魂银】
封面神兽:盖亚鲁卡(钻石),迪亚尔加(珍珠),冥王龙(白金),凤王(心金),洛奇亚(魂银)
一级神兽:盖亚鲁卡 迪亚尔加 冥王龙 黑啸灵 梦兽 神柱王(珍钻系列),凤王,洛奇亚(心金魂银)
幻兽:马纳菲 菲奥奈 塞伊米 创世神(珍钻),雪拉比(心金魂银)
DS上终于有了自己的口袋妖怪,借助DS的机能。珍珠钻石的地图头一次有了3D效果。风景更加绚丽,增加了很多触摸屏的新设定,不过总体来说素质停留在GBA时代的水平,时间和昼夜属性在DS系统上显得更加合适,全新的剧情全新的人物。扩充到493的精灵数,同时珍钻又是神兽大爆发的一作,光可以捉到神兽就有原先的一倍多。再加上活动所得的精灵,使得本作又是一个里程碑,活用了DS的无线和WIFI系统,本作的交换对战变得更加随意。同时可以用联动公园,利用DS的GBA卡槽与GBA前作进行联动(限正版)。2008年发售的白金则为加强版,将原有的剧情进行了些许改变,增加了新的天气效果,同时增加了神兽冥王龙的剧情,以及冥王龙的栖息地——充分表现DS的3D效果的反转世界。而即将发售的心金魂银则为人气极高的金银版复刻,画面与珍钻持平,目前得知的是将增加部分宝石版宠物的剧情以及创世神的剧情。
注(心金魂银更新):由于心之金和魂之银是还未上市的游戏,所以能不能联机还是个谜,以下是我所了解的情报。
金心银灵是在今年九月份上市的金银复刻版,在游戏中增加了新剧情。男主角还是小金,女主角是戴帽子的小姑娘。主角选的PM是我们熟悉的菊草叶,小巨鳄和火球鼠.排在第一位的小精灵可以跟在主角身后走,走几步回头说话,可以看到小精灵的表情,有时他们手里还会有道具。
精灵图鉴不再用繁琐的按键控制,而是NDS的下屏,直接触摸,就能轻松的看到背包里面,携带的小精灵,就连箱子中的精灵都能看见呢!并且可以把箱子中的小精灵放到队伍里,就不用再跑到PC了。(那么PC的电脑还有什么用···)
坏蛋仍旧是我们熟悉的火箭队,不过新制服比以前cool多了。精灵还像以前一样,对主角来说轻而易举。
还有许多神秘剧情,像剧场版中的创世神剧情,耳朵分叉的皮秋···这一切还要我们去期待。
听说,在NDS上完心之金,在Wii上玩魂之银,还加了很多有趣的事情:在NDS上玩时,与训练师对战又多出一个“???”点击它,就会出现对手的头像,狂点头像(诅咒~)同时还能降低对方的防御力等···(汗···爱诅咒人的占上风了)
在Wii上玩,可以向电视挥一下手,电视中的主角也会挥手并扔出个精灵球,即使背包里没有精灵球,也会随即扔出个东西,还会给对方减血,那···要是铁饼运动员玩这个游戏不是可以把对方砸死吗?
关于神兽,凤凰只在心之金中,路基亚只在魂之银中,所以有NDS又想玩魂之银的话可就不好办了。
皮卡丘又有新动作了,随着心之金,魂之银的上市,又出了一个计步器,样子是精灵球,画面是黑白的,可以把精灵传过去,根据累积的步数增加经验值。前几天我在淘宝网上看到了,可以上去买。
这些事我所了解的资料,让我们一起期待心之金魂之银上市的一天吧!
(心金魂银又名金心银灵)
其他作品 竞技场系列
口袋妖怪正统作品全部发售在掌机上,而电视主机上均为以对战为主的竞技场系列
口袋妖怪竞技场
平台NINTENDO 64
口袋妖怪在电视主机上的第一作,主要内容就是精灵对战,同时可以与GB链接进行交换宠物,可以让GB宠物对战立体化。可以得到一些有着特殊技能的精灵。
口袋妖怪竞技场 金银
平台NINTENDO 64
同第一代,主要是用来对战及和GBC的金银版交换宠物。可以让GBC宠物对战立体化
口袋妖怪 椭圆竞技场
平台NINTENDO GAMECUBE
口袋竞技场第一次拥有了原创剧情,可以和GBA系列游戏联机交换宠物同时可以让GBA宠物对战立体化
口袋妖怪竞技场 暗黑旋风洛奇亚
平台NINTENDO GAMECUBE
基本为椭圆竞技场的加强版,关于黑暗洛奇亚的原创剧情,其他与椭圆竞技场相同
口到妖怪 战斗革命
平台NINTENDO Wii
等同于DS的竞技场,可以进行NDS对战和交换宠物,无剧情。
弹珠台系列
弹珠台PINBALL为世界上流行的桌面游戏,这里是将口袋妖怪与弹珠台结合。
口袋妖怪 弹珠台
平台 GB
弹珠台第一作,游戏中的怪物数量是红绿时代的数量,分为普通版和卡带同捆振动器版,弹珠是怪兽球,而游戏的人物就是像弹珠台一样得分,并且捕获精灵。
口袋妖怪 弹珠台 红蓝宝石
平台 GBA
弹珠台第二作,游戏内容和弹珠台1代一样,只不过宠物数量变为宝石时代的数量,由于本作没有提供振动器,所以必须靠GBA联机线连接NGC主机依靠主机手柄振动,被玩家批评为多此一举。
卡牌系列
口袋妖怪卡片(又称卡牌)是世界流行的集换式卡牌游戏的一种,本身为实际的卡片,但是在掌机平台上曾经有2作,原创剧情
口袋妖怪 卡牌
平台 GB
卡牌第一作,带有一定的剧情,主要是模拟真实卡牌的游戏方法
口袋妖怪 卡牌2
平台 GBA
第二作,比第一作加强了效果。(曾被国内盗版商翻译为口袋妖怪明珠)
不可思议的迷宫系列
不可思议的迷宫是任天堂原创的一个ARPG游戏系列,特点是运气成分极大的随机地图,多种的战术,自由度极大的半回合制战斗
口袋妖怪 不可思议的迷宫 赤之救援队
平台:GBA
口袋妖怪 不可思议的迷宫 青之救援队
平台:DS
跨平台的两作,将口袋妖怪与迷宫系列完美结合,两作区别仅仅在于捕获的精灵的差异。并且可以单机联动
口袋妖怪 不可思议的迷宫 时之救援队/暗之救援队/空之探险队
平台:DS
迷宫系列的续作,唯一增加的就是对应珍钻时代的宠物数量
RANGER系列
又称口袋妖怪护林员/守护者/战队/游骑兵。口袋妖怪在DS平台上的新尝试,其特点是抛弃了永久捕获与精灵球的设定,取而代之的是与精灵建立的临时契约——陀螺,利用触控划圈的方式捕捉。用来帮助有危险的人或精灵,每作均为原创剧情。
口袋妖怪RANGER
平台DS
第一作,精灵内容为宝石版,可以通过2006年的剧场版电影开启W任务,捕获马纳菲传至DS版游戏中。
口袋妖怪RANGER 2nd 融合
第二作,精灵内容为珍钻版,可以通过2008年的剧场版期间的下载剧情捕获马纳菲,塞伊米传至DS版游戏中。
Wiiware 系列
任天堂最新电视主机Wii上的下载版小品游戏
口袋妖怪 牧场
养成游戏,可以与牧场主交换宠物,得到的宠物可以传输至DS版
乱斗! 口袋妖怪大乱斗
格斗游戏
口袋妖怪 炎之冒险团/风之冒险团/光之冒险团
其他系列
口袋妖怪计步器1代
独立的电子宠物,内容为皮卡丘,通过走路积攒步数。
口袋妖怪计步器2代
彩色版电子宠物,可与金银版进行无线联动(神秘礼物)
口袋妖怪计步器-心金魂银版
为了配合DS金银复刻版,新制作的计步器
口袋妖怪冲刺
平台DS
口袋版的赛车游戏,以精灵作为赛车,滑动赛跑。可与GBA版游戏联动增加原创赛道
口袋妖怪KEEPER
平台DS
口袋版的“能量宝石”(一种靠3个宝石同色相连消去的益智游戏)
作品误区 关于口袋妖怪与携带电兽
携带电兽是smilesoftware推出的一款同样以养成交换为主的游戏,由于当年口袋妖怪的人气,某些盗版商张冠李戴将携带电兽翻译为口袋妖怪的作品,属于误区
以下是误区解释:
口袋妖怪 翡翠——携带电兽
平台GBC
口到妖怪 钻石2 翡翠2——携带电兽2 力量版 速度版
平台GBA
[编辑本段]【口袋妖怪的曲折历程】 孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。
不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧?
虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。
在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。
当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。
意外的转机
96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。
所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。
在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“梦幻”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。
96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。
任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“梦幻”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。
“口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。
“口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。
“口袋妖怪”的知名度进一步提升。
弄“拙”成“巧”
1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。
97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红蓝白三种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。
或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。
原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。
任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。
席卷全球的Pokemon风暴
97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。
由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。
98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。
同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。
1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。
任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。
1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。
西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套7.25英镑的普通版,一套9.99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。
[编辑本段]【口袋里的1万亿日元】 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。
“我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。
迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。
日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。
田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。
你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。
宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧?
口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。
[编辑本段]1、口袋妖怪游戏剧情简介 口袋妖怪系列游戏以角色扮演(RPG)为主,辅以战略和动作游戏。在这一系列的游戏中,玩家总是作为一位PM(pokemon)训练家到各地旅行,完成各种交付的任务,并沿途与PM训练家挑战,不断提升自己的战斗能力,最终打败8大会馆的首领和四大天王,取得最后的胜利。当然,游戏最大的乐趣并不只是在战斗,而是收集、捕捉各种各样可爱的精灵,完成口袋妖怪图鉴。由于许多精灵在游戏中只有1只,而且一旦捕捉失败就没有第二次的机会,可以说非常珍贵,加上每部作品的最后一只精灵更是要通过特殊的方法才能得到,因此,精灵的捕捉更是成为游戏一大乐趣。
[编辑本段]2、常用名词解释 精灵图鉴:记录遇到或者捕捉到的精灵的图像和资料,全部完成后会获得特别的嘉奖!
精灵球:捕捉野生精灵的道具
精灵进化:分为等级进化和特殊进化。等级进化是指精 灵升级达到某一个特定的级别时而产生的外形和能力的变化,特殊进化则是通过各种各样的道具、通讯、亲密度等条件促使精灵进化。
一般道具:包括各种补药、辅助道具等,是战斗的必备,并可以让怪兽带在身上。
特殊道具:游戏情节发展必不可少的珍贵道具。无法购买,亦不能通讯交换,只能靠游戏剧情的发展而获得。
秘籍:让精灵学习各种天生学不到的招式的道具,每个秘籍只能用一次,大多数秘籍在游戏中只能得到一个。
口袋妖怪道馆:向各地精灵掌门人挑战的地方,不同会馆其首领主打的精灵属性也不一样,战胜后能够得到一枚新的徽章和奖励道具。
游戏时间:从金银版开始引入了游戏时间的概念,游戏时间和现实时间一样,分白天和黑夜,不同时间可以遇到的精灵也不同,最新的【钻石】【珍珠】【白金】把时间分成了5个时段,分别为清晨 白天 下午 夜晚和深夜^_^。
口袋妖怪病毒:如果你的精灵中病毒了,千万不要害怕^_^。在口袋妖怪游戏中,精灵病毒是好东东,可以使得你的精灵努力值增长速度加倍!而且病毒是可以传染的。
神兽:游戏中只能得到一只的珍贵精灵,一般都是靠情节的发展得到的,捕捉非常艰难,而且不能繁殖后代,但神兽的能力都非常高,若想要其他版本的神兽,就只能通过通讯来获得。
闪光精灵:非常稀有的特殊精灵,在野外随机遇到,遇到的几率接近万分之一(1/8192)!闪光精灵在战斗出场时会呈现一圈闪烁的星星,非常漂亮,查看一只精灵是否为闪光型主要看其图鉴上有没有三个小黑点(GB),或看在图鉴右下是否有一颗星(GBA),其实可以直接通过颜色判断。
精灵性别:精灵也分公母两种性别。不同性别的精灵在能力上差别不大,但不同性别是繁殖后代的条件。还有的精灵只能是公的或母的。
精灵属性:精灵分水、火、电、鬼、草、超能、普通、格斗、恶、冰、虫、地面、飞行、龙、钢、岩石、毒17种属性,不同属性之间是相克的,例如火系克草系、冰系克飞行、龙系等。
[编辑本段]3、培养须知 口袋妖怪游戏之所以百玩不厌,最主要的原因就在于千变万化的对战。在18大类共计300多种的招式中,既有强弱之分,又有相辅相克的关系,不仅需要通过遗传的方式尽量使得你的精灵学会较强的招式,还需要合理的搭配和应用才能发挥其最佳的效果。此外,每只精灵的个体值有高有低,你只有通过野生选种或者遗传后挑选,从中挑选个体值高的,然后通过战斗合理分配努力值才能培养出一流的精灵。
[编辑本段]4、培养专用名词解释 生蛋遗传:生蛋就是一公一母的两只精灵同时放在饲养屋,主角行走一定步数后,就会有蛋出现,然后主角将蛋带在身上行走一定的步数后就会孵化。遗传就是孵出的精灵能够学会其父母所学的招式,不过要注意不同的生蛋组别之间不无法交配生蛋。
能力值:一个宠物在目前等级时各项能力的大小,能力值一共包括六项指标——HP、攻击、防御、特攻、特防(德望)、速度(初代并没有特防这项数值,特防和防御均取决于防御数值),这些值由个体值、种族值和努力值共同决定。
种族值:每一种宠物因种族不同而具有的能力数值。同种宠物的种族值相等,不同种族的宠物的种族值不尽相同,种族值也一样包括上述六项。
努力值:每一个宠物,经过培养和训练从而得到的额外的能力数值,同样包括六项指标(红绿金银为五项)。
红绿、金银:每战胜一个PM,各能力增加的努力值数值=被打败的PM对应能力的种族值的数值。金银版中特攻和特防的努力值获得均取决于对方的特攻种族值。在游戏中并不直接代入到能力计算公式中,而是根据努力值的多少计算出努力等级(0到63),在代入到公式中计算。
GBA版之后:每一个宠物能够得到的努力值的最大值为510,而六项中每一项能够得到的最大值是 255,意思就是说,您可以为自己的宠物随意地分配努力值,只要每一项上不超过255,总共六项的努力值相加不超过510就可以了。
个体值:每一个宠物一生下来,电脑就会给它的六围的每一围上随机分配一个0到31之间的整数值(红绿金银为0到15),用来决定同种族宠物之间能力值的差异,这是挑选初始宠物最重要的参考指标。
性格:GBA版的口袋妖怪引入了性格的概念,一共有25种性格。性格关系到宠物能力值的增减即性格修正和宠物的选美。性格对精灵的能力产生±10%的影响。需要注意的是性格大体分为两种:对能力有修正的和无修正的,对能力有修正的即一种能力+10%,另一种能力-10%,没有只加不减或只减不加的性格,也没有同时修正三项或三项以上能力的性格。另外,HP并不存在性格修正。
综合以上几个要素,可以精确计算出PM的能力值,其公式为:
红绿金银:HP能力值 =[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV
其余能力值 =[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
GBA版之后:HP能力值 =[LV×(HP种族值×2+HP个体值+HP努力值÷4)÷100]+LV+10
其余能力值 =[LV×(该项种族值×2+该项个体值+该项努力值÷4)÷100+5]×性格修正
特性:GBA版的口袋妖怪同样引入了特性的概念,一共有76种特性。特性就是精灵本身具有的特殊能力,在精灵出生时已经决定,不可更改,特性在战斗中发挥特殊的作用,可以使战斗中的某项能力迅速地提高。同样,也有会为战斗带来不利因素的特性,如懒惰等。还有些特性诸如拾荒、逃足在战斗中并不会发挥太大作用。
亲密度:每一个宠物,带着走路,战斗升级,给予吃药,携带安闲铃获得亲密度翻倍,都能增加亲密度。死亡,或是吃苦的 药会使亲密度下降。一些特殊宠物只有当亲密度达到一定数值才能进化,另外,亲密度也决定了特殊技能的威力,如报恩,撒气.
[编辑本段]属性克制详解
攻击类属性分为普通,地,岩,钢,毒,虫,幽灵,飞,格斗。
特攻分为超能,火,水,草,冰,龙,恶,电。共17种属性。
普通克无,弱点格斗,抵抗无,无视幽灵。(说明一下,比如小拉达是普通系,你用格斗招式打它,效果翻倍。如果你用幽灵招打它,如影球。打它就没有效果。)
地面克岩,毒,格斗,火,电。 弱点,水,草,冰。 抵抗,岩,毒,无视,电!!
岩克虫,飞,火。 弱点地,钢,格斗,水,草,冰。 抵抗普通,飞,火!!
钢克岩,虫。 弱点格斗,火。 抵抗普通,岩,钢,虫,幽灵,飞,超能,草,冰,龙,恶。
毒克草。 弱点地,超能。 抵抗毒,虫,草!!
虫克超能,草,恶。 弱点岩,钢,飞,火。 抵抗地,虫,草!!
幽灵克幽灵,超能。 弱点幽灵,恶。 抵抗无。无视普通,格斗!!
飞行克虫,格斗,草。 弱点岩,冰,电!! 抵抗格斗,虫,草。无视地面!!
格斗克普通,岩,钢,冰,恶。 弱点地,飞,超能。 抵抗恶!!
超能克毒,格斗。 弱点虫,幽灵,恶。 抵抗,格斗,超能!!
火克钢,虫,草,冰。 弱点地,岩,水。 抵抗钢,火,草,冰!!
水克地,岩,火。 弱点草,电。 抵抗钢,火,冰!!
草克地,岩,水。 弱点毒,虫,飞,火,冰。 抵抗地,水,草,电!!
冰克地,岩,飞,草,龙。 弱点格斗,火。 抵抗钢,冰!!
龙克龙。 弱点冰,龙。 抵抗格斗,火,水,草,电!!
恶克幽灵,超能。 弱点虫,格斗。 抵抗幽灵。无视超能!!
电克飞,水。 弱点地面。 抵抗钢,飞,电。
[编辑本段]【口袋妖怪图鉴】 官方发布的图鉴(看得懂日文的可以去参观下):http://www.pokemon.co.jp/whats/reference/zukan/index.html
口袋吧NPC图鉴(386):
http://www.koudai8.com/newbbs/npc.php
口袋吧493图鉴:
http://www.koudai8.com/dpdex/DPPM.asp
口袋吧PM手机图鉴
http://www.koudai8.com/dpdex/m/
[编辑本段]【口袋妖怪的创始人】 Satoshi Tajiri(田尻智)先生是《口袋妖怪》的主要创造者和发展者,但是他开始这个工程时,却没有往商业用途上考虑。从另一个角度说,那就是他开始时根本没有想到去做一个非常流行的游戏。他仅仅想做一个他想玩的东西。在这个创造物中一点都没有包含商业元素,有的仅仅是Tajiri先生对这个创造物的爱好。但是不知是什么原因,他原本是为了自己的创造物受到了他的国人的赏识,甚至有国外的人也参与到这个创造物中去。” 译自《Game Design:Theory & Practice》
PS:名称以大家公认,游戏中的的译名为准
【剧场版&对应短片】
1998:超梦的逆袭——皮卡丘的暑假
1999:路基亚爆诞——皮卡丘探险队
2000:结晶塔的帝王——皮丘与皮卡丘
2001:雪拉比穿梭时空的相遇——皮卡丘心跳捉迷藏
2002:水都的守护神 拉帝亚斯和拉迪奥斯——皮卡皮卡的星空露营
2003:七夕的许愿星 基拉奇——跳舞秘密基地(7月19日)
2004:裂空的访问者 迪奥西斯(7月17日)
2005:梦幻与波导的勇者 路卡利欧(7月16日)
2006:苍海的王子 玛纳霏(7月15日)
2007:决战时空之塔 迪亚鲁卡VS帕鲁奇亚VS噩梦神(7月14日)
2008:冥王龙与冰空的花束 雪米(7月19日)
2009:拉斯尤斯 前往超克的时空(7月18日)
【电视特别篇】
★超梦的逆袭
★超梦!我就在这里!(长篇)
★口袋妖怪水晶版——雷公,雷之传说(长篇)
★美国上映的口袋妖怪电影原版:皮卡丘英雄
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